Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8317
Название: ІНТЕГРАЦІЯ ПРОЦЕСУ РОЗРОБКИ КОМП`ЮТЕРНИХ ІГОР З ДОПОВНЕНОЮ РЕАЛЬНІСТЮ У КОМПОНЕНТИ STREAM-ОСВІТИ
Другие названия: INTEGRATION OF THE PROCESS OF COMPUTER GAME DEVELOPMENT WITH AUGMENTED REALITY IN STREAM-EDUCATION COMPONENTS
ИНТЕГРАЦИЯ ПРОЦЕССА РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР С ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТЬЮ В КОМПОНЕНТЫ STREAM-ОБРАЗОВАНИЯ
Авторы: Гуменникова, Тамара Рудольфівна
Gumennykova, Tamara Rudolfivna
Гуменникова, Тамара Рудольфовна
Лугова, Тетяна Анатоліївна
Luhova, Tatiana Anatolievna
Лугова, Татьяна Анатольевна
Рященко, Оксана Іванівна
Riashchenko, Oksana Ivanivna
Рященко, Оксана Ивановна
Трояновська, Юлія Людвігівна
Troianovska, Yuliia Ludvygivna
Трояновская, Юлия Людвиговна
Ключевые слова: STREAM-освіта
комп`ютерна гра
доповнена реальність
сенсори контролю руху людини
STREAM-education
computer game
augmented reality
human motion control sensors
STREAM-образование
компьютерная игра
дополненная реальность
сенсоры контроля движения человека
Дата публикации: 17-Дек-2018
Издательство: Odessa National Polytechnic University
Библиографическое описание: Gumennykova Tamara, Luhova Tatiana, Riashchenko Oksana, Troianovska Yuliia . (2018). INTEGRATION OF THE PROCESS OF COMPUTER GAME DEVELOPMENT WITH AUGMENTED REALITY IN STREAM-EDUCATION COMPONENTS. Herald of Advanced Information Technology. Vol.1, №1. - PP. 49–61.
Gumennykova Tamara. THE USE OF THE “DESIGN-THINKING” AND “SEVEN HATS” METHODS AT THE PROJECT INITIATION AND PLANNING STAGE / Tamara Gumennykova, Tatiana Luhova, Oksana Riashchenko, Yuliia Troianovska // Herald of Advanced Information Technology. - 2018, Vol.1, №1. - PP. 49–61.
Краткий осмотр (реферат): В роботі описані зв'язки між компонентами STREAM-освіти (Science, Technology, Reading/Writing, Engineering, Arts, Mathematics) та етапами розробки комп’ютерних ігор (StoryTelling/Scripts, GameDesign, 2D/3D-Computer graphics, Programming, Testing, Game Level) на прикладі використання сенсорів контролю руху людини. Для ефективної інтеграції процесу розробки комп`ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти STREAM-освіти запропоновано методику створення реально доповненої віртуальності тренувальних вправ на прикладі тренувань з м’ячем на основі сенсору руху MS Kinect. В результаті аналізу характеристик віртуального середовища, яке створюється сенсором контролеру MS Kinect та враховує обмеження програми Scratch, запропоновано формалізувати характеристики віртуального середовища. Наведено результати аналізу ігор, які пропонуються виробниками програмного забезпечення LumoPlay та MotionMagix у класах логічних, спортивних, розважальних у різних ігрових жанрах та релаксуючих зі спеціальними ефектами. Показані приклади експериментів під час організації двох майстер-класів Meet and Code 2018 для школярів з програмування віртуально доповненої реальності футбольних тренувань, за результатами яких підтверджено зацікавленість школярів в участі у багатьох навчальних процесах, пов’язаних зі STREAM-напрямами. Результати роботи також визначили напрямки подальших досліджень та розробок; в процесі досліджень оцінка похибки візуалізації віртуальних об’єктів визначила необхідність розробки спеціального алгоритму автоматичної корекції координат розташування віртуальних об’єктів-спрайтів, які є частиною єдиної групи об’єктів тіла гравця; багато прикладів ігор комерційних систем створено на основі шаблонів, які дозволяють швидко змінювати графічну частину гри, тому в подальшому планується створити подібні Scratch-шаблони для розвиваючих ігор.
This article describes the links between STREAM-education components (Science, Technology, Reading/Writing, Engineering, Arts, Mathematics) and the stages of computer game development (StoryTelling/Scripts, GameDesign, 2D/3D-Computer graphics, Programming, Testing, and Game Level) on the example of using sensors of human movement control. In order to effectively integrate the computer game development process with the augmented reality into the component of STREAM-education, the method for creating a real-complemented virtual training exercises using an example of training with a ball on the basis of the MS Kinect motion sensor is proposed. As a result of the analysis of the virtual environment characteristics created by the sensor of the MS Kinect controller and taking into account the limits of the Scratch program, it is proposed to formalize the characteristics of the virtual environment. The results of the analysis of games offered by LumoPlay and MotionMagix software manufacturers in logic, sports, entertaining classes in various game genres and relaxation with special effects are given. Examples of experiments are shownduring the organization of two Meet and Code 2018 master-classes for schoolchildren of virtual programming, complemented by the reality of football training, which has confirmed the interest of students in participating in many STREAM-related learning processes. The results of the work also identified the directions of further research and development; in the research process the estimation of the visualization error of virtual objects determined the need for the development of a special algorithm for automatic correction of the coordinates of the location of virtual sprite objects that are part of a single group of objects player's body; Many examples of commercial game systems are based on new templates that allow you to quickly change the graphic part of the game, so it is planned to create similar scratch templates for developing games.
В работе описаны связи между компонентами STREAM-образования (Science, Technology, Reading / Writing, Engineering, Arts, Mathematics) и этапами разработки компьютерных игр (StoryTelling / Scripts, GameDesign, 2D / 3D-Computer graphics, Programming, Testing , Game Level) на примере использования сенсоров контроля движения человека. Для эффективной интеграции процесса разработки компьютерных игр с дополненной реальностью в компоненты STREAM-образования предложена методика создания реально дополненной виртуальности тренировочных упражнений на примере тренировок с мячом на основе сенсора движения MS Kinect. В результате анализа характеристик виртуальной среды, которое создается сенсором контроллеру MS Kinect и учитывает ограничения программы Scratch, предложено формализовать характеристики виртуальной среды. Приведены результаты анализа игр, которые предлагаются производителями программного обеспечения LumoPlay и MotionMagix в классах логических, спортивных, развлекательных в различных игровых жанрах и релаксирующих со специальными эффектами. Показаны примеры экспериментов при организации двух мастер-классов Meet and Code 2018 для школьников по программированию виртуально дополненной реальности футбольных тренировок, по результатам которых подтверждена заинтересованность школьников в участии во многих учебных процессах, связанных с STREAM-направлениям. Результаты работы также определили направления дальнейших исследований и разработок: в процессе исследований оценка погрешности визуализации виртуальных объектов определила необходимость разработки специального алгоритма автоматической коррекции координат местоположения виртуальных объектов-спрайтов, которые являются частью единой группы объектов тела игрока; много примеров игр коммерческих систем созданы на основе шаблонов, которые позволяют быстро изменять графическую часть игры, поэтому в дальнейшем планируется создать подобные Scratch-шаблоны для развивающих игр.
URI (Унифицированный идентификатор ресурса): http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8317
ISSN: 2663-0176
Располагается в коллекциях:2018, Vol. 1, № 1

Файлы этого ресурса:
Нет файлов, ассоциированных с этим ресурсом.


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.