Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8335
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorЛугова, Тетяна Анатоліївна-
dc.contributor.authorГуменникова, Тамара Рудольфівна-
dc.contributor.authorРяшенко, Оксана Іванівна-
dc.contributor.authorТрояновська, Юлія Людвігівна-
dc.contributor.authorЛуговая, Татьяна Анатольевна-
dc.contributor.authorLuhova, Tetiana-
dc.contributor.authorHumennykova, Tamara-
dc.contributor.authorРященко, Оксана Ивановна-
dc.contributor.authorRiashchenko, Oksana-
dc.contributor.authorТрояновская, Юлия Людвигевна-
dc.contributor.authorTroianovska, Yuliia-
dc.date.accessioned2019-02-20T07:40:21Z-
dc.date.available2019-02-20T07:40:21Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationІнтеграція процесу розробки комп`ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти STREAM-освіти / Т. Р. Гуменникова, Т. А. Лугова, О. І. Ряшенко, Ю. Л. Трояновська // Herald of Advanced Information Technology = Вісн. сучас. інформ. технологій. - 2018. - № 01 (01). - С. 46-58.uk
dc.identifier.issn2663-0176-
dc.identifier.urihttp://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8335-
dc.description.abstractроботі описані зв'язки між компонентами STREAM-освіти (Science, Technology, Reading/Writing, Engineering, Arts, Mathematics) та етапами розробки комп’ютерних ігор (StoryTelling/Scripts, GameDesign, 2D/3D-Computer graphics, Programming, Testing, Game Level) на прикладі використання сенсорів контролю руху людини. Для ефективної інтеграції процесу розробки комп`ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти STREAM-освіти запропоновано методику створення реально доповненої віртуальності тренувальних вправ на прикладі тренувань з м’ячем на основі сенсору руху MS Kinect. В результаті аналізу характеристик віртуального середовища, яке створюється сенсором контро-леру MS Kinect та враховує обмеження програми Scratch, запропоновано формалізувати характеристики віртуального середовища. Наведено результати аналізу ігор, які пропонуються виробниками програмного забезпечення LumoPlay та MotionMagix у класах логічних, спортивних, розважальних у різних ігрових жанрах та релаксуючих зі спеціальними ефектами. Показані приклади експериментів під час організації двох майстер-класів Meet and Code 2018 для школярів з програмування віртуально доповненої реальності футбольних тренувань, за результатами яких підтверджено зацікавленість школярів в участі у багатьох навчальних процесах, пов’язаних зі STREAM-напрямами. Результати роботи також визначили напрямки подальших досліджень та розробок; в процесі досліджень оцінка похибки візуалізації віртуальних об’єктів визначила необхідність розробки спеціального алгоритму автоматичної корекції координат розташування віртуальних об’єктів-спрайтів, які є частиною єдиної групи об’єктів тіла гравця; багато прикладів ігор комерційних систем створено на основі шаблонів, які дозволяють швидко змінювати графічну частину гри, тому в подальшому планується створити подібні Scratch-шаблони для розвиваючих ігор.en
dc.language.isouken
dc.subjectSTREAM-освіта; комп`ютерна гра; доповнена реальність; сенсори контролю руху людиниen
dc.titleІІнтеграція процесу розробки комп`ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти STREAM-освітиen
dc.typeArticleen
opu.kafedraКафедра інформаційної діяльністі та медіа-комунікацій = Кафедра документознавства та інформаційної діяльностіuk
opu.citation.journalHerald of Advanced Information Technology / Вісник сучасних інформаційних технологійen
opu.citation.firstpage46en
opu.citation.lastpage58en
opu.citation.issue01(01)en
opu.staff.idLuhova@opu.uaen
Располагается в коллекциях:Статті каф. ІДМК

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
STREAM.pdf362.28 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.