Computer gaming occupies a firm place in today's media culture and media business. Computer games are widely used both as
a means of entertainment and as an educational tool. Military games traditionally hold a place in computer gaming. However, it is in
this sector of gaming that a sharp contradiction is observed between the super-realistic quality of the video component and the limited
scope of the game's script component. In particular, in the development of military-themed games, the introduction of modern
weapon models is rapidly evolving. At the same time, the experience of military conflicts over the last decade and the new tactical
techniques developed are difficult to implement in games. This work demonstrates the possibility of improving the artillery
component of ARMA 3. In artillery fire, random disturbances are always present. These disturbances cannot be eliminated during the
preparation of the firing. In practice, they are compensated by consecutive ranging shots. Modern artillery firing tactics require the
maximum reduction of the firing time of the artillery unit. In this regard, methods for verifying each artillery shot are very relevant.
Verification is understood as confirming the effectiveness of a shot immediately after it is made. A method for verifying a shot by
recording the flight time of a projectile through three control points is proposed and studied. Based on the recorded flight times by
sensors, a system of approximating parabolas is constructed. The solution of the system allows determining the expected point of the
projectile's burst before it lands. The deviation of the burst point from the aiming point verifies the quality of the artillery shot.
Simulation modeling of the proposed method has been conducted. It is demonstrated that parabolic approximation effectively
compensates for random disturbances of the shot. A comparison of the proposed method with the method of compensating
disturbances through consecutive ranging shots is made. It is shown that the proposed method significantly reduces the firing time of
the weapon and the ammunition expenditure for hitting the target for the ARMA 3 player.
Комп'ютерний геймінг займає міцне місце в сьогоднішніх медіа-культурі та медіа бізнесі. Комп'ютерні ігри широко
застосовуються як засіб розваги, і як засіб освіти. Традиційне місце у комп'ютерному геймінгу посідають військові ігри.
Однак саме в цій галузі геймінгу спостерігається гостра суперечність між суперреалістичною якістю відео компонентів та
обмеженістю сценарної компоненти гри. Зокрема, у разі розвитку ігор військового напряму швидко розвивається
впровадження сучасних зразків зброї. У той же час досвід військових конфліктів останнього десятиліття та вироблені нові
тактичні прийоми в ігри впроваджуються насилу. У цій роботі продемонстровано можливість вдосконалення артилерійської
компоненти ARMA 3. В артилерійському пострілі завжди є випадкові обурення. Ці обурення не можна усунути в процесі
підготовки стрілянини. Насправді вони компенсуються шляхом послідовної пристрілки. Сучасна тактика стрілянини
потребує максимального скорочення часу вогневого прояву артилерійського підрозділу. У цьому вся плані дуже актуальні
методи верифікації кожного артилерійського пострілу. Під верифікацією розуміється підтвердження ефективності пострілу
одразу після його здійснення. Запропоновано та досліджено метод верифікації пострілу з реєстрації часу прольоту снарядом
трьох контрольних точок. На підставі зареєстрованих часів прольоту сенсорами будується систем апроксимуючих парабол.
Рішення системи дозволяє визначити очікувану точку розриву снаряда ще до приземлення. Оцінкою відхилення точки
розриву від точки прицілювання верифікується якість артилерійського пострілу. Проведено імітаційне моделювання
запропонованого методу. Продемонстровано, що параболічна апроксимація дозволяє ефективно компенсувати випадкові
збурення пострілу. Проведено порівняння запропонованого методу з методом компенсації збурень шляхом послідовного
пристрілювання. Показано, що запропонований метод дозволяє суттєво скоротити час вогневого прояву зброї та витрати
снарядів на ураження мети для гравця ARMA 3.