In the realm of modern video game development, special attention is given to the simulation of artillery systems, which play a
crucial role in various military-themed games. This research presents a mathematical model for simulating the actions of a virtual
artillery system. The model is designed to manage the execution of combat tasks, including targeting destruction with a specified
number of shells and incorporating the strategic movement between firing positions to minimize detection and attack by enemy
forces in the game. The model presumes that all shots are effective and equates the number of firing positions to the number of shots,
with a minimum of one shot per position. The model's dynamics do not allow for returning to previous positions, adding a layer of
complexity and realism to the gameplay. Movement simulations between positions are designed along virtual roads of varying
quality, enhancing the strategic elements of the game. A method for determining the optimal strategy for the artillery system's actions
has been developed, introducing the concept of the current structure of combat task execution. This problem-solving approach falls
within the realm of Pareto-oriented tasks or dynamic programming challenges. The computational method of the model is based on a
general algorithm, underpinned by specialized additional algorithms. Results from this model demonstrate the feasibility of
completing combat tasks effectively, with a maximum of two shots per firing position. The research differentiates between defensive
and offensive tactics in gameplay, suggesting that while a strategy involving ten shots per target aligns with defensive gameplay, a
strategy with four shots per target aligns with offensive actions. Consequently, the "shot-and-scoot" tactic in an offensive context can
be aptly termed as “hid-and-shot”.
У рамках розвитку сучасних відеоігор, особлива увага приділяється моделюванню артилерійських установок, які є
ключовими елементами багатьох військових симуляцій. Це дослідження пропонує математичну модель для імітації дій
віртуальної артилерійської установки, яка вирішує бойові завдання, враховуючи необхідність зміни вогневих позицій для
підвищення ефективності і зменшення ймовірності виявлення ворожими силами. Модель розглядає всі постріли як
ефективні та передбачає, що кількість вогневих позицій дорівнює кількості пострілів, з мінімальною кількістю одного
пострілу з кожної позиції. У моделі також враховані різні якості доріг для переміщення між вогневими позиціями та
концепція поточної структури виконання бойового завдання. Представлений метод пошуку рішення про стан виконання
бойової задачі відноситься до Парето орієнтованих задач або задач динамічного програмування. Загальний алгоритм
включає в себе спеціалізовані додаткові алгоритми, що дозволяють виконати бойове завдання з максимальною
ефективністю. Результати дослідження демонструють, що тактика використання артилерійських установок у відеоіграх
може значно відрізнятися в залежності від оборонної чи наступальної стратегії, і впливає на кількість використаних
пострілів для знищення цілей. Таким чином, тактика "вистрілив і втік" може бути адаптована до різних ігрових сценаріїв як
"сховався і вистрілив" або “hid and shot” у англійському перекладі.