Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/14226
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorMaksymova, Oksana B.-
dc.contributor.authorМаксимова, Оксана Борисівна-
dc.contributor.authorBoltenkov, Viktor O.-
dc.contributor.authorБолтьонков, Віктор Олексійович-
dc.contributor.authorMaksymov, Maksym V.-
dc.contributor.authorМаксимов, Максим Віталійович-
dc.contributor.authorGultsov, Pavlo S.-
dc.contributor.authorГульцов, Павло Семенович-
dc.contributor.authorMaksymov, Oleksii M.-
dc.contributor.authorМаксимов, Олексій Максимович-
dc.date.accessioned2023-12-29T21:22:08Z-
dc.date.available2023-12-29T21:22:08Z-
dc.date.issued2023-12-21-
dc.identifier.issn2663-0176-
dc.identifier.issn2663-7731-
dc.identifier.urihttp://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/14226-
dc.description.abstractIn the realm of modern video game development, special attention is given to the simulation of artillery systems, which play a crucial role in various military-themed games. This research presents a mathematical model for simulating the actions of a virtual artillery system. The model is designed to manage the execution of combat tasks, including targeting destruction with a specified number of shells and incorporating the strategic movement between firing positions to minimize detection and attack by enemy forces in the game. The model presumes that all shots are effective and equates the number of firing positions to the number of shots, with a minimum of one shot per position. The model's dynamics do not allow for returning to previous positions, adding a layer of complexity and realism to the gameplay. Movement simulations between positions are designed along virtual roads of varying quality, enhancing the strategic elements of the game. A method for determining the optimal strategy for the artillery system's actions has been developed, introducing the concept of the current structure of combat task execution. This problem-solving approach falls within the realm of Pareto-oriented tasks or dynamic programming challenges. The computational method of the model is based on a general algorithm, underpinned by specialized additional algorithms. Results from this model demonstrate the feasibility of completing combat tasks effectively, with a maximum of two shots per firing position. The research differentiates between defensive and offensive tactics in gameplay, suggesting that while a strategy involving ten shots per target aligns with defensive gameplay, a strategy with four shots per target aligns with offensive actions. Consequently, the "shot-and-scoot" tactic in an offensive context can be aptly termed as “hid-and-shot”.en
dc.description.abstractУ рамках розвитку сучасних відеоігор, особлива увага приділяється моделюванню артилерійських установок, які є ключовими елементами багатьох військових симуляцій. Це дослідження пропонує математичну модель для імітації дій віртуальної артилерійської установки, яка вирішує бойові завдання, враховуючи необхідність зміни вогневих позицій для підвищення ефективності і зменшення ймовірності виявлення ворожими силами. Модель розглядає всі постріли як ефективні та передбачає, що кількість вогневих позицій дорівнює кількості пострілів, з мінімальною кількістю одного пострілу з кожної позиції. У моделі також враховані різні якості доріг для переміщення між вогневими позиціями та концепція поточної структури виконання бойового завдання. Представлений метод пошуку рішення про стан виконання бойової задачі відноситься до Парето орієнтованих задач або задач динамічного програмування. Загальний алгоритм включає в себе спеціалізовані додаткові алгоритми, що дозволяють виконати бойове завдання з максимальною ефективністю. Результати дослідження демонструють, що тактика використання артилерійських установок у відеоіграх може значно відрізнятися в залежності від оборонної чи наступальної стратегії, і впливає на кількість використаних пострілів для знищення цілей. Таким чином, тактика "вистрілив і втік" може бути адаптована до різних ігрових сценаріїв як "сховався і вистрілив" або “hid and shot” у англійському перекладі.en
dc.language.isoenen
dc.publisherOdessа Polytechnic National Universityen
dc.subjectVirtual artillery systemen
dc.subjectgame simulationen
dc.subjectcurrent structureen
dc.subjectstrategy optimizationen
dc.subjectdynamic programmingen
dc.subjectalgorithmen
dc.subjectautomated control in gamesen
dc.subjectmilitary simulation in video gamesen
dc.subjectвіртуальна артилерійська установкаen
dc.subjectігрове моделюванняen
dc.subjectпоточна структураen
dc.subjectметод пошуку рішенняen
dc.subjectдинамічне програмуванняen
dc.subjectалгоритмen
dc.subjectавтоматизована система керуванняen
dc.subjectвідеоігриen
dc.subjectвійськова симуляціяen
dc.titleDevelopment and optimization of simulation models and methods for controlling virtual artillery units in game scenariosen
dc.title.alternativeРозробка та оптимізація імітаційних моделей та методів керування віртуальними артилерійськими установками в ігрових сценаріяхen
dc.typeArticleen
opu.citation.journalHerald of Advanced Information Technologyen
opu.citation.volume4en
opu.citation.firstpage320en
opu.citation.lastpage337en
opu.citation.issue6en
Располагается в коллекциях:2023, Vol. 6, № 4

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
3_Maksymova.pdf1.18 MBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.