Аннотация:
роботі описані зв'язки між компонентами STREAM-освіти (Science, Technology, Reading/Writing,
Engineering, Arts, Mathematics) та етапами розробки комп’ютерних ігор (StoryTelling/Scripts, GameDesign, 2D/3D-Computer graphics, Programming, Testing, Game Level) на прикладі використання сенсорів контролю руху людини. Для ефективної інтеграції процесу розробки комп`ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти STREAM-освіти запропоновано методику створення реально доповненої віртуальності тренувальних вправ на прикладі тренувань з м’ячем на основі сенсору руху MS Kinect. В результаті аналізу характеристик віртуального середовища, яке створюється сенсором контро-леру MS Kinect та враховує обмеження програми Scratch, запропоновано формалізувати характеристики віртуального середовища. Наведено результати аналізу ігор, які пропонуються виробниками програмного забезпечення LumoPlay та MotionMagix у класах логічних, спортивних, розважальних у різних ігрових жанрах та релаксуючих зі спеціальними ефектами. Показані приклади експериментів під час організації двох майстер-класів Meet and Code 2018 для школярів з програмування віртуально доповненої реальності футбольних тренувань, за результатами яких підтверджено зацікавленість школярів в участі у багатьох навчальних процесах, пов’язаних зі STREAM-напрямами. Результати роботи також визначили напрямки подальших досліджень та розробок; в процесі досліджень оцінка похибки візуалізації віртуальних об’єктів визначила необхідність розробки спеціального алгоритму автоматичної корекції координат розташування віртуальних об’єктів-спрайтів, які є частиною єдиної групи об’єктів тіла гравця; багато прикладів ігор комерційних систем створено на основі шаблонів, які дозволяють швидко змінювати графічну частину гри, тому в подальшому планується
створити подібні Scratch-шаблони для розвиваючих ігор.