Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8229
Название: ГРАЇЗАЦІЯ ТА ДОСВІД ВИКОРИСТАННЯ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР У НАВЧАННІ ФІЛОСОФІЇ У ТЕХНІЧНИХ ЗАКЛАДАХ ВИЩОЇ ОСВІТИ
Другие названия: Граїзація та досвід використання комп’ютерних ігор у навчанні філософії у технічних закладах вищої освіти
Авторы: Рибка, Наталія Миколаївна
Rybka, Nataliia
Рыбка, Наталья Николаевна
Ключевые слова: гра; філософія гри; ігрові форми діяльності; граїзація; гейміфікація; ІТ; арт-технології
game; gamification; game philosophy; IT; art-technologies
Дата публикации: 25-Окт-2018
Библиографическое описание: Рибка, Н. М. Граїзація та досвід використання комп’ютерних ігор у навчанні філософії у технічних закладах вищої освіти / Н. М. Рибка // Інформ. технології і засоби навчання. - 2018. - Т. 67, № 5. - С. 213-225.
Краткий осмотр (реферат): Граїзація суспільства ретельно досліджується науковцями багатьох напрямків, та виявляється, що ця тенденція неоднозначна, вона створює численні ризики і деструктивні моменти. Але, не зважаючи на існуючі негативні моменти, гра й ігрова діяльність притаманні й природні людині, тому можна говорити про те, що амбівалентність відношення до граїзації породжена не самою сутністю феномена гри, а тими історичними та соціальними умовами, суспільними практиками, що зараз склались, та певним чином впливають та деформують її. Отже, метою статті стало дослідження явища граїзації на конкретному прикладі використання комп’ютерних ігор у процесі викладання філософії у технічних закладах вищої освіти, визначення деструктивних та негативних явищ у ситуації застосування ігрових форм, знайти та запропонувати шляхи їх подолання. Вивчаючи проблему автор опирається на соціально-філософський аналіз, діяльнісний підхід, також застосовує фундаментальні філософські принципи (об'єктивності й історизму, загального зв'язку й розвитку, аналізу й синтезу, єдності логічного й історичного), методи термінологічного аналізу, метод конкретизації, емпіричні – спостереження за навчальним процесом. Було підкреслено, що ігрові практики, як такі, що активізують та виховують емоційний інтелект, особливо потрібні та цінні для студентів, що навчаються у технічних закладах вищої освіти. У пошуках методів подолання негативних наслідків граїзації при використання ігрових форм діяльності в освіті та навчанні ми підкреслили, що первинним повинний стати філософський аналіз (системний, глибокий, міждисциплінарний, з урахуванням якомога більшої кількості факторів ризику та впливу) доречності вносити практику граїзації у навчальний процес. Отже, ми пропонуємо вживати всебічний аналіз доречності та доцільності використання ігрових технологій у вивченні тієї чи іншої теми з курсу «філософія». Також, ми вважаємо перспективними дослідження і розробки зі створення методик оцінювання доречності, ефективності, можливо, навіть й економічної доцільності, використання ігрових технологій у навчальному процесі, для кожного окремо предмета й окремих тем.
Processes of gamification of society have been researching by many scientists. The phenomenon of gamification is ambiguous and complex, and the fact that more and more spheres of human activity get signs of the game is of great concern. Though game and play activity is typical to humans, it has always created numerous risks and destructive situations. So, we argue that the ambiguity of the perception of the phenomenon of gamification is caused by the difficulties of understanding it, modern historical conditions and social practices that strongly influence and distort ideas about gamification. The aim of the article is to study the role of gamification on a specific example of using computer games for teaching philosophy in technical institutions of higher education. Game practices activate and educate emotional intelligence. It is especially necessary for students of technical institutions of higher education. The purpose of the analysis is to define both the positive and negative consequences of using games and to suggest a way to overcome possible destructive results. In the course of the research of this problem, the author concentrated on objective, historical and social analysis. Practical approach to methods of terminological analysis, ways of defining and choosing games, are particularly stressed. Looking for methods to overcame negative consequences of gamification, when using games in teaching, we stress the importance of philosophical approach. Because namely systemic, interdisciplinary analysis takes into account many factors of risk and influence of gamification. We suggest that in-deep analysis of compatibility and value of game technologies in teaching philosophy may be useful for overcoming possible negative consequences of gamification in education and training. We also consider that first priority should be given to comprehensive research and definition of methods for assessing the relevance, effectiveness, and even economic feasibility of using game technology for teaching and learning academic subject, as well as for specific topics.
URI (Унифицированный идентификатор ресурса): http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8229
Располагается в коллекциях:Статті каф. ФМН

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
2108-11057-1-PB.pdf737.12 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.