Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8307
Название: Features of Using the Canvas-Oriented Approach to Game Desing
Другие названия: Особливості використання канва-оріентованого підходу при проектуванні комп’ютерних ігор
Особенности использования канва-ориентированного подхода при проектировании компьютерных игр
Авторы: Blazhko, Oleksandr
Блажко, Олександр Анатолійович
Блажко, Александр Анатольевич
Luhova, Tetiana
Лугова, Тетяна Анатоліївна
Лугова, Татьяна Анатольевна
Ключевые слова: canvas-oriented game design
gamification
creative product
automation of the creative process
канва-орієнтоване проектування комп’ютерної гри
гейміфікація
креативний продукт
автоматизація творчого процесу
канва-ориентированный гейм дизайн
геймификация
креативный продукт
автоматизация творческого процесса
Дата публикации: 17-Дек-2018
Издательство: Odessa National Polytechnic University
Библиографическое описание: Blazhko, O., Luhova, T. (2018). Features of Using the Canvas-Oriented Approach to Game Desing. Applied Aspects of Information Technology, Vol. 1, N 1, p. 66–78.
Blazhko, O. Features of Using the Canvas-Oriented Approach to Game Desing / O. Blazhko, T. Luhova // Applied Aspects of Information Technology = Прикладні аспекти інформ. технологій. – Odesa, 2018. – Vol. 1, N 1. – P. 66–78.
Краткий осмотр (реферат): The article proposes an canvas-oriented approach to game design. It justifies the applying of a dynamic cycle of interconnected canvases into creative game design, for the purpose of documenting the progress and results of the creative process, stimulating it while canvases simultaneously are both clues and guides in game development. The author's definition of game design сanvasation as a process of creation of a visual abstract structure that generalizes the case goal (the task containing the accumulated experience) for achieving it and creating a unique creative product is given. Projects “Canvas of Player Psychotypes & Aethteticts”, “Canvas of Player's needs in Control, Information and Action”, “Canvas of Game Mechanics & Dynamics”, “Canvas of Narrative”, “Canvas of the Game World”, “Canvas of Game Level” are presented. Canvases structure the game development process, reduce the time taken to generate game designer ideas and to contrive game mechanic and dynamics. Canvases are an additional road map toward making creative decisions in game design. They can be a convenient basis for automating the process of latter, a paper prototype of the game and the game design as a quest process provided that each canvas is a location with quest tasks, the variability of which depends on the potential and attitude of the leader and team. The proposed set of interrelated canvas has been tested during the training course “Computer Game Design for Education” for teachers of the humanities of Odessa National Polytechnic University within the framework of European Commission Erasmus+KA2-project GameHub. Subsequently, it is planned to develop “Canvas Balance” and “Canvas Ethical Dilemma” to regulate the game with regard to balance and ethics by detecting deficiencies in the gameplay components, controlling the achievement of the necessary aesthetics and solving ethical conflicts, adjusting feedback between channels so that, ultimately, create socially useful human oriented product. The algorithm for routing the components of the canvases also will be developed, allowing to automate the process of filling out sections of the Game Design Document.
У статті пропонується канва-орієнтований підхід до проектування комп’ютерних ігор. Обґрунтовується впровадження в творчу роботу по розробці ігор динамічного циклу взаємопов'язаних канв, які документують хід і резуль-тати творчого процесу, стимулюють його, надаючи підказки та забезпечуючи маршрутизацію творчих шляхів в розробці ігор. Дається авторське визначення канвізаціі проектування комп’ютерної гри як процесу створення візуальної абстракт-ної структури, узагальнюючої кейсові завдання (задачу, яка містить в собі напрацьований досвід) для вирішення поставле-них завдань і створення унікального креативного продукту. Методика багаторівневого канва орієнтованого проектування містить наступні канви: “Canvas of psychotypes of players & Aethteticts”, “Canvas of dynamics and game mechanics”, “Canva Narrative”, “Canvas of the game world”, “Canva -evel”. Канви структурують процес розробки гри, скорочують час на гене-рацію ідей дизайнера гри, проектування ігрових механік і динамік, балансування гри і контролю досягнення необхідних ес-тетик. Канви є додатковим інструментом для прийняття рішень в творчому шляху проектування гри. Можуть бути зру-чною основою для автоматизації процесу проектування, паперовим прототипом гри і самого процесу проектування як гри у жанрі квест, в якій кожна канва є кімнатою із ігровими завданнями, варіативність виконання яких залежить від потен-ціалу і настрою лідера і команди.
Предлагается канва-ориентированный подход к геймдизайну. Обосновывается внедрение в творческую работу по разработке игр динамического цикла взаимосвязанных канв, которые документируют ход и результаты творческого процесса, стимулируют его, одновременно являясь и подсказками, и маршрутизаторами в разработке игр. Дается авторское определение канвизации геймдизайна как процесса создания визуальной абстрактной структуры, обобщающей кейсовую задачу (задачу, содержащую в себе наработанный опыт) для решения поставленных задач и создания уникального креативного продукта. Представлены проекты “Canvas of psychotypes of players & Aethteticts”, “Canvas of dynamics and game mechanics”, “Canva Narrative”, “Canvas of the game world”, “Canva –Level”. Канвы структурируют процес разработки игры, сокращают время на генерацию идей геймдизайнера, проектирования игровых механик и динамик, балансирования игры и контроля достижения необходимых эстетик. Канвы являются дополнительным инструментом для принятия решений в творческом пути геймдизайна. Могут быть удобной основой для автоматизации процесса геймдизайна, бумажным прототипом игры и самого геймдизайна как квестовой игры, в которой каждая канва является комнатой с игровыми заданиями, вариативность выполнения которых зависит от потенциала и настроя лидера и команды.
URI (Унифицированный идентификатор ресурса): http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8307
https://aait.opu.ua/?fetch=articles&with=info&id=9
ISSN: 2617-4316
Располагается в коллекциях:Статті каф. ІПЗ
2018, Vol. 1, № 1

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
5_Блажко-66-77.pdf813.92 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.