Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8335
Название: ІІнтеграція процесу розробки комп`ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти STREAM-освіти
Авторы: Лугова, Тетяна Анатоліївна
Гуменникова, Тамара Рудольфівна
Ряшенко, Оксана Іванівна
Трояновська, Юлія Людвігівна
Луговая, Татьяна Анатольевна
Luhova, Tetiana
Humennykova, Tamara
Рященко, Оксана Ивановна
Riashchenko, Oksana
Трояновская, Юлия Людвигевна
Troianovska, Yuliia
Ключевые слова: STREAM-освіта; комп`ютерна гра; доповнена реальність; сенсори контролю руху людини
Дата публикации: 2018
Библиографическое описание: Інтеграція процесу розробки комп`ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти STREAM-освіти / Т. Р. Гуменникова, Т. А. Лугова, О. І. Ряшенко, Ю. Л. Трояновська // Herald of Advanced Information Technology = Вісн. сучас. інформ. технологій. - 2018. - № 01 (01). - С. 46-58.
Краткий осмотр (реферат): роботі описані зв'язки між компонентами STREAM-освіти (Science, Technology, Reading/Writing, Engineering, Arts, Mathematics) та етапами розробки комп’ютерних ігор (StoryTelling/Scripts, GameDesign, 2D/3D-Computer graphics, Programming, Testing, Game Level) на прикладі використання сенсорів контролю руху людини. Для ефективної інтеграції процесу розробки комп`ютерних ігор з доповненою реальністю у компоненти STREAM-освіти запропоновано методику створення реально доповненої віртуальності тренувальних вправ на прикладі тренувань з м’ячем на основі сенсору руху MS Kinect. В результаті аналізу характеристик віртуального середовища, яке створюється сенсором контро-леру MS Kinect та враховує обмеження програми Scratch, запропоновано формалізувати характеристики віртуального середовища. Наведено результати аналізу ігор, які пропонуються виробниками програмного забезпечення LumoPlay та MotionMagix у класах логічних, спортивних, розважальних у різних ігрових жанрах та релаксуючих зі спеціальними ефектами. Показані приклади експериментів під час організації двох майстер-класів Meet and Code 2018 для школярів з програмування віртуально доповненої реальності футбольних тренувань, за результатами яких підтверджено зацікавленість школярів в участі у багатьох навчальних процесах, пов’язаних зі STREAM-напрямами. Результати роботи також визначили напрямки подальших досліджень та розробок; в процесі досліджень оцінка похибки візуалізації віртуальних об’єктів визначила необхідність розробки спеціального алгоритму автоматичної корекції координат розташування віртуальних об’єктів-спрайтів, які є частиною єдиної групи об’єктів тіла гравця; багато прикладів ігор комерційних систем створено на основі шаблонів, які дозволяють швидко змінювати графічну частину гри, тому в подальшому планується створити подібні Scratch-шаблони для розвиваючих ігор.
URI (Унифицированный идентификатор ресурса): http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8335
ISSN: 2663-0176
Располагается в коллекциях:Статті каф. ІДМК

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
STREAM.pdf362.28 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.