Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8609
Название: Features of using diversifiers of hackathon-contests in canvas-oriented approach to game design
Другие названия: Особливості використання діверсіфікаторов hackathon-змаганнях при канва-орієнтованому підхіді проектування комп’ютерних ігор
Авторы: Luhova, Tetiana
Лугова, Тетяна Анатоліївна
Луговая, Татьяна Анатольевна
Blazhko, Oleksandr
Блажко, Олександр Анатолійович
Блажко, Александр Анатольевич
Troianovska, Yuliia
Трояновська, Юлія Людвігівна
Трояновская, Юлия Людвиговна
Ключевые слова: canvas-oriented game design
gamification
creative product
automation of the creative process
diversifiers of game design
проектування комп’ютерної гри
канви проектування
гейміфікація
діверсіфікатори гри
автоматизація проектування
проектирование компьютерной игры
канвы проектирования
геймификация
диверсификаторы игры
автоматизація проектирования
Дата публикации: 20-Фев-2019
Издательство: Odessa National Polytechnic University
Библиографическое описание: Luhova, T., Blazhko, O., Troianovska, Yu. (2019). Features of using diversifiers of hackathon-contests in canvas-oriented approach to game design. Herald of Advanced Information Technology, Vol. 2, N 2, р. 143–155.
Luhova, T. Features of using diversifiers of hackathon-contests in canvas-oriented approach to game design / T. Luhova, O. Blazhko, Yu. Troianovska // Herald of Advanced Information Technology = Вісн. сучас. інформ. технологій. – Оdesa, 2019. – Vol. 2, N 2. – Р. 143–155.
Краткий осмотр (реферат): The article suggests a canvas-oriented approach to the design of computer games in the creative process of problem-oriented execution of development stages: studying consumers as players (the outline of a business model, the outline of an empathy card); studying the aesthetics of the game based on player needs (the outline of psychotypes and aesthetics of players , the outline of player’s ability to manage information and actions); study of “Mechanics-Dynamics-Aesthetics” model properties (the outline of gamification model, the outline of game mechanics and dynamics); research and design of the game world (outline of the narrative, outline of the game world, outline of game levels, outline of ethical dilemmas). But canvas are not considered in the standard pre-defined development process but are considered in a special event-competition for rapid design in so-called Hackathoncompetition, for example, in the Global Game Jam competition (GGJ) with a 48-hour game development cycle. A short period of time to design a game requires the same operational verification of the canvas of ethical dilemmas to reduce the risk of incorrect content of the game among beginner development teams. The analysis of the ethical dilemmas of the game was based on logic of the semiotic chain (sign - context - meaning - addressee), where each game object is a sign that in the specific context of the game narrative and player experience expresses meaning (meaning different connotations in terms of additional emotional, estimated, stylistic value of an object or phenomenon). The authors described GGJ-features in the form of diversifiers – optional restrictions that can be used by participants in their work so that their implementation in various variations can often create an innovative game. At the same time, it is noted that in research on design of computer games diversifiers are not given due attention as indicators of consumer requirements. Therefore, the purpose of the article was the inclusion of diversifiers in a canvas-oriented game design approach, which will take into account the effect of the short duration of the competition for the stability of the game design process. The prototypes of diversifiers in Hackathon-conditions of computer games design are presented. The structure of the diversifiers presented at two Hackathon contests (GGJ 2018 and GGJ 2019) was analyzed: five groups of diversifiers (sponsor, accessibility, art, sound, and design, narrative) with 64 diversifiers which were suggested to be grouped according to the “Mechanics-Dynamics-Aesthetics” model and copyrighted works on the design of the game. It is shown that the use of canvas structures the development process, reducing the time to generate design ideas in the process of inventing game mechanics and dynamics, when the canvas can become a roadmap for making creative decisions when designing a game. They can be a convenient basis for automating the process of designing a paper prototype of a game as a quest game process, provided that each outline represents a location with quest tasks, the variability of which depends on the capabilities of project team members. Diversifiers in the hackathon competition are important metacomponents for the entire outline-oriented design of the game, optimizing the processes of creative and technical development not only from the point of view of competition, but also daily professional activity, creating a constant interaction of each stage of development with the requirements of the future game user.
У статті розглядається канва-орієнтований підхід до проектування комп’ютерних ігор в творчому процесі проблемно-орієнтованого виконання етапів розробки: вивчення споживачів як гравців (канва бізнес-моделі, канва карти емпатії); вивчення естетики гри, заснованої на потребах гравця (канва психотипів гравця і естетики, канва потрібностей гравця в управлінні, інформації і діях); вивчення властивостей моделі «Механіка-Динаміка-Естетика» (канва моделі Гейміфікація, канва ігрової механіки і динаміки); дослідження і проектування ігрового світу (канва наративу, канва ігрового світу, канва ігрових рівнів, канва етичних дилем). Але канви не розглядаються в стандартному заздалегідь визначеному процесі розробки, а розглядаються в спеціальному заході-конкурсі зі швидкого проектування – в так званому Hackathonконкурсі, наприклад, в конкурсі Global Game Jam (GGJ) з 48-годинним циклом розробки гри. Дуже короткий час на проектування гри вимагає такої ж оперативної перевірки канви етичних дилем для скорочення ризиків некоректного змісту гра у початківців команд розробників. Аналіз етичних дилем гри був заснований на логіці семіотичного ланцюжка (знак - контекст - сенс - адресат), де кожен ігровий об’єкт – це знак, який в специфічному контексті ігрового наративу і досвіду гравця висловлює значення (значення різних конотацій в термінах додаткового емоційного, оцінного, стилістичного значення об'єкта або феномена). Автори описали GGJ-особливості у вигляді діверсіфікаторов - опціональних обмежень, які можуть бути використані учасниками в їх роботі так, що їх реалізація в різних варіаціях може часто створити інноваційну гру. В той же час, відзначено, що в дослідженнях з проектування комп'ютерних ігор діверсіфікаторам не приділено належної уваги як індикаторам споживчих вимог. Тому метою статті стало включення діверсіфікаторов в канваорієнтований підхід проектування гри, який дозволить врахувати ефект від короткостроковості терміну конкурсу на стабільність процесу проектування гри. Представлено прототипи діверсіфікаторов в Hackathon-умовах проектування комп'ютерних ігор. Проаналізовано структуру діверсіфікаторів, представлених на двох Hackathon-конкурсах (GGJ 2018 and GGJ 2019): п’ять груп діверсіфікаторов (спонсорська, доступність, мистецтво, звук, проектування, наратив) з 64-ма діверсифікаторами, які запропоновано згрупувати відповідно до моделі «Механіка-Динаміка-Естетика» і авторськими канвами проектування гри. Показано, що використання канв структурує процес розробки, скорочуючи час на генерацію ідей проектування в процесі придумування ігрової механіки і динаміки, коли канви можуть стати шляховою картою для прийняття творчих рішень при проектуванні гри. Вони можуть бути зручним базисом для автоматизації процесу проектування паперового прототипу гри як квестового ігрового процесу за умови, що кожна канва являє собою локацію з квестових завдань, мінливість яких залежить від можливостей учасників проектної команди. Діверсифікатори в Hackathonконкурсі є важливими мета-компонентами для всього канва-орієнтованого проектування гри, оптимізуючи процеси творчого і технічного розвитку не тільки з точки зору конкуренції, але і повсякденної професійної діяльності, створюючи постійну взаємодію кожного етапу розробки до вимог майбутнього користувача гри.
В статье рассматривается канва-ориентированный поход к проектированию компьютерных игр в творческом процессе проблемно-ориентированного выполнения этапов разработки: изучение потребителей как игроков (канва бизнес-модели, канва карты эмпатии); изучение эстетики игры, основанной на потребностях игрока (канва психотипов игрока и эстетики, канва потрібностей игрока в управлении, информации и действиях); изучение свойств модели «Механика-Динамика-Эстетика» (канва модели геймификации, канва игровой механики и динамики); исследование и проектирование игрового мира (канва нарратива, канва игрового мира, канва игровых уровней, канва этических дилемм). Но канвы не рассматриваются в стандартном заранее определенном процессе разработке, а рассматриваются в специальном мероприятии-конкурсе по быстрому проектированию – в так называемом Hackathon-конкурсе, например, в конкурсе Global Game Jam (GGJ) с 48-часовым циклом разработки игры. Очень короткое время на проектирование игры требует такой же оперативной проверки канвы этических дилемм для сокращения рисков некорректного содержания игра у начинающих команд разработчиков. Анализ этических дилемм игры был основан на логике семиотической цепочки (знак – контекст – смысл – адресат), где каждый игровой объект – это знак, который в специфическом контексте игрового нарратива и опыта игрока выражает значение (значение различных коннотаций в терминах дополнительного эмоционального, оценочного, стилистического значения объекта или феномена). Авторы описали GGJ-особенности в виде диверсификаторов – опциональных ограничений, которые могут быть использованы участниками в их работе так, что их реализация в различных вариациях может часто создать инновационную игру. В тоже время, отмечено, что в исследованиях по проектированию компьютерных игр диверсификаторам не уделено должного внимания как индикаторам потребительских требований. Поэтому целью статьи стало включение диверсификаторов в канва-ориентированных подход проектирования игры, который позволит учесть эффект о кратковременности конкурса на стабильность процесса проектирования игры. Представлены прототипы диверсификаторов в Hackathon-условиях проектирования компьютерных игр. Проанализирована структура диверсификаторов, представленных на двух Hackathon-конкурсах (GGJ 2018 and GGJ 2019): пять групп диверсификаторов (спонсорская, доступность, искусство, звук, проектирование, нарратив) с 64 диверсификаторами, которые предложено сгруппировать в соответствии с моделью «Механика-Динамика-Эстетика» и авторскими канвами проектирования игры. Показано, что использование канв структурирует процесс разработки, сокращая время на генерацию идей проектирования в процессе придумывания игровой механики и динамики, когда канвы могут стать путевой картой для принятия творческих решений при проектировании игры. Они могут быть удобным базисом для автоматизации процесса проектирования бумажного прототипа игры как квестового игрового процесса при условии, что каждая канва представляет собой локацию с квестовыми заданиями, изменчивость которых зависит от возможностей участников проектной команды. Диверсификаторы в Hackathon-конкурсе являются важными мета-компонентами для всего канваориентированного проектирования игры, оптимизируя процессы творческого и технического развития не только с точки зрения конкуренции, но и повседневной профессиональной деятельности, создавая постоянное взаимодействие каждого этапа разработки с требованиями будущего пользователя игры.
URI (Унифицированный идентификатор ресурса): http://dspace.opu.ua/jspui/handle/123456789/8609
ISSN: 2663-0176
2663-7731
Располагается в коллекциях:2019, Vol. 2, № 2

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
6_Блажко_143_155__(68-80)_v2.pdf363.65 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.